最近做了一个海报生成的组件,需要drawimage到画布上,image来源包括本地和异地的图片src;
首先讲一点,异地图片如果不设置允许跨域访问,canvas.todataurl是无法画image的,报画布污染的错;首先放一张我要生成的图;
上面加载了两张本地图片,两张异地图片,写了一些文字;在windows谷歌浏览器跑是好的,是吧,图片画出来,感觉无压力;用安卓也是好的,很开心;可是到ios手机上,我去,怎么图片显示不出来啊,然后
try catch 错误,没啥有用的信息;
try { // 将canvas对象转化为image/png var dataurl = canvas.todata } catch (err) { console.log(err) }
我擦,这怎么办???
然后去cnbing搜,好多相同问题,好多原因,有个老外说动态更改canvas宽高无法再ios画出图片;还有的人说:
图片文件 size 太大,是否图片超过了 3m ? -----------我看了下生成的图片才几百kb pass
图片的 dimension 太大,是否图片尺寸超过了 1000 x 1000 像素?我的尺寸确实超过了,宽高都超了,然而测试了下小的宽高,照旧ios画不出来啊~~~pass
你指定的 mime_type 不支持,你用的是哪个 mime type?—canvas的 todataurl api我看过了,可以支持三个类型,各试了一遍,无果 pass
先上我的代码:
长安按海报发送给朋友
盘查了好久,最后找到bug,就是下面这个function
/** * 加载图片 * @param {object} img 图片地址 * @return {promise} img dom */ loadimage (img) { return new promise((resolve, reject) => { // image dom 对象 const $image = document.createelement('img') $image.src = img.url if (img.iscross_domain) { console.log(img.url) $image.setattribute('crossorigin', 'anonymous') } $image.onload = () => { resolve($image) } $image.onerror = reject }) },
有没有注意到crossorigin属性是在src属性之后赋值的;/(ㄒoㄒ)/~~crossorigin属性必须在src属性之前赋值
crossorigin属性必须在src属性之前赋值
crossorigin属性必须在src属性之前赋值
尽管没有找到准确的文档明确指定crossorigin属性必须在src属性之前赋值,但是要适配ios确实要这么做;
大家如果对 crossorigin 有疑问可以看一下mdn对crossorigin的解释:
里面讲了画布的污染和解决方法,就是设置 crossorigin = “anonymous”;里面的方法也是先设置crossorigin在图片加载完后设置 src;
如下
var img = new image, canvas = document.createelement("canvas"), ctx = canvas.getcontext("2d"), src = "http://example.com/image"; // insert image url here img.crossorigin = "anonymous"; img.onload = function() { canvas.width = img.width; canvas.height = img.height; ctx.drawimage( img, 0, 0 ); localstorage.setitem( "savedimagedata", canvas.todata ); } img.src = src; // make sure the load event fires for cached images too if ( img.complete || img.complete === undefined ) { img.src = "data:image/gif;base64,r0lgodlhaqabaiaaaaaaap///ywaaaaaaqabaaacauwaow=="; img.src = src; }